焦点快报!【星穹铁道】浅论削韧(破盾)机制的看法
在4月26日,星穹铁道公测后,游戏削韧(破盾)机制引发玩家热议。一部分玩家认为其削韧性(破盾)机制给予游戏的体验较差。
(相关资料图)
首先简明扼要的解释下削韧机制,在星穹铁道中,所有的怪物在血条的上方均有韧性条,其表现形式为:
玩家在攻击有韧性条的敌方单位时,敌方单位有百分之十的减伤,只有用对应属性攻击才可进行削韧(破盾),当韧性条为零时,则会造成弱点击破伤害,并使敌人行动推迟。
笔者根据自己的游玩体验以及他人的看法总结削韧(破盾)机制体感较差的原因以及可行的解决方法:
其一:游戏正\负反馈相关
根据星穹铁道游戏内描述,在怪物有韧性存在时,角色伤害降低10%,只有用相应属性破韧后才会回到正常伤害水平。这个设定从一开始便是负反馈的存在。及强制降低玩家伤害,变相要求玩家破盾,且变相限制组队。
笔者认为韧性机制确实可以存在,但应该改进其描述(设定)及:在怪物有韧性存在是,角色造成伤害为100%,用相应属性破韧后,角色对破韧敌人造成弱点击破伤害,且攻击破韧敌人伤害增加10%,并推迟其行动。
其二:韧性条的UI设计
在星穹铁道中,韧性条位于血条的上方,表现方式为白色(下图所示):
多数时候会被他人认为是怪物的‘护盾’,并将削韧行为等同于破盾。当玩家好不容易将‘盾’打破时,还未进行有效输出,怪物的‘盾’又一次续上了,这也给予玩家相当大的挫败感。
笔者认为,应该改变其韧性条的表现形式,使玩家能更加直观的感受到自己是在‘削韧’而不是‘破盾’,且能让玩家直观的知道怪物距离‘弱点击破’还差多少。修改建议如下图所示:
其三:弱点击破的表现形式:
玩家在进行弱点击破后,怪物会受到一定弱点击破后伤害,但这伤害的表现往往隐藏在角色攻击伤害中,没有更加直观的体现。
笔者建议可以拉大弱点击破后的伤害提示,使得伤害更加直观,反馈更加有效。
以上便是个人对星穹铁道韧性机制的些许拙见,在此希望星穹铁道越来越好。
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